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テンキーが微妙に押しにくい以外は、今のところ満足。 -- (P900i) 2008-12-25 01 54 28
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第118回 みなさん、どーも。 "勝手にデータ集第117.5回が本格的過ぎワロタ"、略して"勝手にデータ集"。 それはあんたのレベルが低すぎるだけだろという声はスルーしてさっそく行ってみましょう。 今回のテーマ L.R.スイッチヒッターは最強なのか?~最速非鬼畜両打ち野手・R(ランキング)~ 題字がどこかで見たことあるとか気のせいです。あるいは偶然です。 さてさて、右投手にも左投手にも対等の力で戦えるというスイッチヒッター。 現実世界ではついこの前に両投げ投手対両打ち打者が対戦して話題にもなりました。 しかし、左投手にも右投手にも同じような成績を残す打者というのは意外と少ないという声も聞きます。 では鯖ペナには、そんな右でも左でもお構い無しに打てる両打ちは果たしているのでしょうか? 今回はそんな両打ち打者について集計してみる事にします。 名前 球団 打率 対右打率 対左打率 マルワン ソフトバンク .303 .351 .252 マルチネス 楽天 .278 .347 .237 たかっち 阪神 .278 .320 .203 レミレア.S ロッテ .278 .313 .240 ごごごいす 中日 .242 .231 .259 Pochi 広島 .241 .275 .196 まず、全体的に目に付いたのが対右打率。 打数が少ない初日なのでなんとも言えませんが、ほとんどの選手が3割超えとカモにしています。 そしてそれて相反するように対左打率が落ちています。これは左投手にいいピッチャーが揃っているからなのでしょうか? また、もう一つ気になったのが、比較的下位打線の選手も多いという事。 まだ若手だから、という理由も確かにありますが、両打ちで俊足の野手が少ない点が個人的にはさびしいです。 そんなわけで今期ここまで9盗塁のPochi選手や、3盗塁のマルチネス選手には期待が持てます。 もちろんパリーグの二人の主砲も忘れてはいけません。 ソフトバンクのマルワン選手はなんとここまで得点圏打率が脅威の.480!もちろんリーグトップの数字です。 またロッテの四番、レミリア.S選手はチームトップの23四球で、出塁率.364もチームトップ。 ただ、チームは最下位に低迷。本人も解雇の噂がされており、背水の陣で頑張ってほしいところです。 いかがでしたでしょうか? 集計していて気づいたのですが、何かと左打者が多いですね・・・。 一番から四番まで左打者、なんて球団もありました。 そんな中、わずか六名である両打ちの選手達には是非とも球団、リーグを代表するような選手に成長する事を祈りましょう。 それでは次回、第119期初日前試合終了後にお会いしましょう。 来場者数 今日の観客数 - 昨日の観客数 - 合計観客数 -
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機能に関すること 今さらだけど縦スライドじゃないかんね!ついでに「ヨコモーション」機能も無いよ!! キー配置は今回から全機種同じだからね!Nだけじゃないよ。早く慣れるべし!! シェアスタイル(横)でガタガタするのは個体差もあるけど気にし過ぎかも。気になるならDSへ。 画像左から「タッチスタイル(閉じた状態)」、「シェアスタイル(横)」、「コミュニケーションスタイル(縦)」と呼ぶ。 右手だけで回転してみた。 左手だけで回転してみた。 *失敗例www FMトランスミッターは無いよ。
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ロボタン
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ボタンクリックゲーム ボタン\(・_・ ;)\}}}ズルズル \q(^o^)p/ ぼかしボタン (。・_・。)ノ~~ ぼくを 押すな ┏(; ̄▽ ̄)┛ 関東震災
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アニメーション名.txtの作成 歩かせる前にまず立ち止まっている状態のアニメーションを作成します。 今回はtipsファイルの素材を利用している前提で話を進めます。 まず~/game/chara/キャラ名/AnimationList.txtに以下の内容を追加する。 (詳しくはアニメーションを作るを参照) [ Stand ] 1 1 16 16 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 0.983 1 [ preWalk ] 2 2 16 16 42 43 44 0.14 0 [ walk ] 2 2 16 16 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 0.75 1 アニメーション制御概要と停止 次に~/game/chara/キャラ名/ACTに Stand.txtを作成します。 (■は半角スペースに置き換える) [ globalStatus ] ■ [ ControlStatus ] ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■1 (簡易解説 この場合左右反転が有効になっている。) [ CreateAttack ] ■ [ CriterionPoint ] 0.5■-0.6■0■0.5■0.5■0■-0.5■0 (簡易解説 基準点。今のところ時に気にしなくて良い) [ MoveStatus ] 1■0■0■0■-50■■0 [ foot WallCollision ] 0.300■0.900■0.350■0.900■0.350■0.999■-0.300■0.999■0■0■8.5■10 (簡易解説 足元の当たり判定。下画像参照) [ AttackHitCollision] 0■-0.5■9■10■■ (簡易解説 攻撃の当たり判定。) [ WallGraspCollision ] 0■-0.9■14■5 (簡易解説 崖捕まり用当たり判定) [ CreateObject ] ■ [ PlaySound ] ■ [ AnimationManage ] Change preWalk■■■0■0.2■1.0■-0.2■0.2■■■■■■■0■1■■■■■■■■■■■■■■■■■■ Change■LowAttack■■■■■■■■■■■■■■■■■0■1■■■■■■■■■■■■■■■ [ AnimationManage(AnimationFinished) ] ■ スペースの都合で改行を入れてありますが、[ AnimationManage ]と[ AnimationManage(AnimationFinished) ]の間は1行です。 解説 アニメーション名.txtを見ていただければ大体のことは書いてあるのでここでは主な2箇所のみ解説を行います。 [ MoveStatus ] 1■0■0■0■-50■■0 赤線が右向き時の前方向で青線が同じく後ろ方向。左向きになれば当然反対になる。 ブレーキモード有効、アナログスティックによる速度と加速度の調整は無効、 加速方向は後ろ向きに50,ブレーキモードが有効なので0以下になった場合速度を0にする。 ということを意味します。 要はブレーキです。別のtipsで取り上げるブレーキ処理で止まり切れなかった場合に 自動的に止まる役割を持ちます。 [ AnimationManage ] Change preWalk■■■0■0.2■1.0■-0.2■0.2■■■■■■■0■1■■■■■■■■■■■■■■■■■■ Change■LowAttack■■■■■■■■■■■■■■■■■0■1■■■■■■■■■■■■■■■ アナログスティックを使っている場合は(右向きの時は右方向に)0.2以上1.0以下の傾きで かつy方向の傾きが-0.2から0.2の間であるとき、アナログスティックを使用していないときは (右向き時)右ボタンを押した時、アニメーションをpreWalkに切り替えます。 もしこの条件を満たさなかった場合で、 かつパンチボタンを押したときアニメーションがLowAttackに切り替わります プログラム風に書くと、1行で if(0.2 アナログスティックX 1.0 -0.2 アナログスティックY 0.2){アニメーション = preWalk} else if(Pushパンチ == ture){アニメーション=Lowattack} を表現しています。(ややこしくなるのでアナログスティックでの操作しか書いてないです。) この条件をいくつも作る事で走ったり止まったり飛んだりいろいろな動作を行います。 歩く ややこしい解説が終わったところで実際に歩く際の処理を追加します。 アニメーション名.txt内には大量にさまざまなステータスが書き込まれていますが、 実は[ MoveStatus ]と[ AnimationManage ]と[ AnimationManage(AnimationFinished) ]以外 は全部同じなのでこれ以降上の3つのステータスと簡単な解説のみ書き入れていきます。 歩きまでのステップ 歩くという動作に至るまでに以下のステップが存在します。(右向き時) 止まる→右ボタンを押す→歩きの前動作→右を押しっぱなしにする→歩く 歩き→右ボタンを離す→止まる 余計な事をしてるようにも見えますが、 歩きの前動作は走るに派生させるための大事なアニメーションです。 詳しくは走るのtipsで解説します。 ファイル作成の解説 prewalk.txt [ MoveStatus ] 1 0 20 60 (前方向に20加速,60以上になったら速度を60に設定します) [ AnimationManage ] Change Stand 0 0 0.2 0 0 Change prerun 0 0.9 1.0 0 (アナログスティックの傾きが0.2以下になるか右ボタンが押されていないときアニメがStandに変わる(=止まる)。prerun方は省略) [ AnimationManage(AnimationFinished) ] Change walk (prewalkのアニメーションが終了したとき、アニメーションをwalkに切り替える。) Walk.txt [ MoveStatus ] 1 0 0 1 20 45 (アナログスティックを使用しているとき、傾きで最高速度(45)の値が上下します(0~45)) [ AnimationManage ] Change Stand 0 -1 0.2 0 0 (スティックの傾きが0.2以下になるか右ボタンが押されていないときアニメーションがStandに変わる) [ AnimationManage(AnimationFinished) ] Change Walk (ループが有効なアニメなので必要ないが設定をしておく。) 簡単に解説しましたが実装済みのファイルで上の値を弄ると滑ったりきびきび動いたりと いろいろな動きを楽しめます。 基本は上に一折書き記してありますので、走る以降のtipsでは動作の流れと簡単な変数解説のみとなります。
https://w.atwiki.jp/acedi4wiki/pages/40.html
まずはパレットデータがあるので、それを見てほしい。http //www47.atwiki.jp/acedi4wiki?cmd=upload act=open pageid=40 file=2danSYU.plt4 そしてアイテム枠を1つ、ステージ変数枠を1つ使う(何の変数でもよい)ので開けておく。 ここではフローメモの文章を名前として呼ぶ。 キャラのフロー 「移動」はそのまんまデフォルトにもある移動。 「普通のジャンプ」もいたって普通のフローかというと、そうでもない。 このフローで2段ジャンプを使用可能にする処理をしている。 「アイテム取得(2段ジャンプ処理)」は2段ジャンプの処理をするアイテムの召喚をしている。 つまり、このフローを実行すると2段ジャンプをするということ。 あと、必ずキー条件の最初に「離X」を入れること。 「離X」を入れないと通常ジャンプした瞬間に2段ジャンプをしてしまう。 「2段ジャンプを再発可能にする処理」は名前の通り、 キャラが着地したのでまた「通常ジャンプ→2段ジャンプ」が出来るようになった、ということ。 「1段ジャンプ無しで空中にいる時の処理」は1段ジャンプをせずに空中に行った時。 つまり、ジャンプ無しで落下した時に2段ジャンプ可能にする処理。 アイテムのフロー 「2段ジャンプの高さ、速度や終了処理」は、最初にキャラの飛行をONにして「直線移動」で「ジャンプしているように見せる」フロー。 「直線移動」は2段ジャンプの高さを調整しているので、ここを改造すれば高さが変わる。 ちなみに改造しないで元のパレットのままだと約2.5ブロック分の高さ。 「天井に頭ぶつけた時の2段ジャンプ中止」は、その名の通りである。 「ジャンプ高さ調整処理」は、「離X」したことにより2段ジャンプが中止されるフロー。 この処理で、2段ジャンプの高さをキーの押した長さで調節出来る。 欠点 ・「データベース」>「基本アニメセット」の「飛行時のコマのズレ」を変更できない。 ・縦スクロール中に2段ジャンプが終了すると、画面がガクッってなる。 応用編 飛行型二段ジャンプを応用したもの。 アイテムをブロックキャラに置き換え、主人公のジャンプボタンの押しっぱなしの連続実行を許可した状態で、 ブロックキャラは飛行ON(ブロックをすり抜ける)でほんの一瞬だけ適当な速さで上昇して消えるようにする。 そして空中でボタンが押されたときそのブロックキャラを真下に召還するようにして、 ジャンプボタンを押し続ける事によって一瞬の着地判定を利用して跳ぶというもの。 あとは自分の好みでブロックキャラの上昇速度と主人公のジャンプの高さを調節すれば完成。 キャラクターの移動速度が速い場合はブロックキャラを横にいくつか並べて召還すること。 あとブロックキャラは表示する必要は無いため、EDGEなどのエディタで透明にしてしまおう。 飛行型の欠点を二つとも克服しているが、ジャンプ直後のアニメの調節が難しいこと、 天井付近では主人公が挟まれて横にずれるなど、また違った問題も出てくる。 追記:自分に向けて下方向から威力0の衝撃のあるショット(自分とは違う勢力)を撃つという二段ジャンプの仕方も。(コメントページ Giko氏のコメントより(2011-05-08 13 42 50))
https://w.atwiki.jp/smynetradio/pages/22.html
スカイプ+ねとらじ このページではねとレボとスカイプの両方の設定が 既に完了しているものとして解説していきますので、 どちらか片方でも設定が完了していない場合は、ねとレボの設定~放送までの道のりか、 スカイプの設定をご覧になってからこのページを読むことをオススメします。 というわけで、「スカイプで会話している模様をねとらじで放送したい」 という人のためのページでございます。 設定は結構簡単。 まずは、ねとレボとスカイプを起動します。 両方とも起動できたところで、ねとレボの「インターナル」タブをクリックし、 コントロールの欄にある「スカイプ OFF」というボタンを 押すことが出来る状態になっていることを確認します。 これが こうなる 「スカイプ OFF」と書かれたボタンを押し、「スカイプ ON」にします。 この時、場合によってはスカイプから他のソフトとの連携を許可するか否かの 警告を受けることがありますが、 必ず「許可する」としてください。 許可をしなかった場合、スカイプを再インストールするまで ねとレボを使ったスカイプの模様の放送が出来なくなる可能性があります。 次に、ねとレボの画面左にある「ライブイン OFF」と書かれたボタンを押し、 「ライブイン ON」にします。 そして、その状態で誰かに発信してみます。 相手が声を発したときに画面左の音量メーターに反応があれば成功です。 反応が無い場合、「スカイプ OFF」ボタンがONになっていないか、 警告に対して許可をしなかった可能性があります。 今一度ご確認を。 音量メーターに反応があった場合、相手の声の音量の調節をします。 画面右下の「スカイプ」の項目にあるつまみを調節することで、 自分の声の大きさと相手の声の大きさを調節できるわけですな。 このとき、「S」を横に倒した記号が書かれたボタンが押されている状態になっていますが、 その状態を解除しておくべし。 自分の声と相手の声のボリュームを個別に調整できるようになるのだ。 これを こうする ただし、1対1で会話する場合は上記の方法で音量の調節が出来ますが、 複数人で会話する場合、参加者別に音量を設定することは出来ないので、 参加する人にも各自でマイクの音量の調整を行ってもらう必要があります。 というわけで、参加者の方にも音声入力の確認 Skype編をご覧になるように 伝えておくといいかもしれません。 各自の音量の調整が完了したところで、そのまま放送を開始すれば スカイプの会話の模様をねとらじで放送することが出来ます。
https://w.atwiki.jp/arrowsz-isw11f/pages/27.html
両者はデザインに若干の違いはあるものの、基本的には同じです。 そこで、通信事業者としての違いを含めてそれぞれの違いを表にしました。 名称 ARROWS X F-05D ARROWS Z ISW11F 備考 通信事業者 ドコモ au 製造事業所 富士通那須工場 富士通周辺機本社 3G 速度 下り7.2Mbps, 上り5.7Mbps 下り9.2Mbps. 上り5.5Mbps 実際にこの速度差が現れることは稀 エリア ◎ ○ ドコモの方がエリアが広い 高速モバイルデータ通信 規格 Xi(LTE) UQ WiMAX(WiMAX) auもLTEを導入する予定だが、本機種では無関係。 エリア 東京23区クラス(2011/11/28現在) 首都圏クラス(2011/11/28現在) Xiはエリア展開が遅れており、2年後でやっと首都圏クラスになる。 速度 下り37.5Mbps, 上り12.5Mbps 下り40Mbps, 上り10Mbps ほとんど変わらない 公衆無線LAN 価格 210円(期間限定無料) 0円 ちなみにソフトバンクは条件次第で期間限定or永久無料 エリア ◎ ○ ドコモの公衆無線LANのエリアはフレッツ・スポットとほぼ同等 契約端末以外での利用 ○ × ノートパソコン等でも使えるか否か 3Gでパケット通信しながらの通話 ○ × もちろんWiMAXやWi-Fiを使えばauでも可能 月額費用(通話をほとんどせず通信のみの場合) 6975円(eビリング割引適用時) 7080円(WiMAXを使わなかった月は6555円) ドコモの方がeビリング割引の分だけ安いが、Xiは使わなくても料金が変わらない。 おサイフケータイ iD ○ × 方針の都合上、auやソフトバンクに対応する予定なし。 通信量制限 3日 1GB 3Gのみ300万パケット(128MB) Xiは無制限 1KB=1000バイトで計算。以下同様 1ヶ月 7GB 無制限 (1日) 230MB以下 3Gのみ128MB以下, Xiは無制限 3Gだけならドコモの方が上限が高いが、高速モバイルデータ通信だけならauは無制限。 参考:docomo ARROWS X F-05Dとの比較 - ARROWS Z ISW11FまとめWiki このページに対するコメント なんだか随所随所でdocomo目線の比較だなw Xiは糞仕様で使い物にならないから論外だよ -- 名無しさん (2012-03-10 11 40 20) この記事作成したのドコモ信者なのでは?Xiは2年後に首都圏って遅過ぎる?!……、全国区には何年かかることやら!? -- 名無し2号 (2012-04-23 19 22 51) 3Gエリアは、恐らく本当は未だにauの方が若干広いぞ! 編集した人は若いね。おそらく。 docomoとauで3G時代を振り返ると、ず~~~とauのエリアと品質が上だったからね。(docomoのように、「ドコモはNTTだから1番いいに決まってる!」っていう先入観的ブランドイメージがauには無いのにもかかわらずである。 *この辺の事実は、D.J.パワーアジアパシッフィックの過去の調査結果を見てみよう! 日本で1番最初にCDMA方式を導入したのはauです。そのことだけ考えても凄いこと。 -- 公平な記事希望。 (2012-05-28 23 42 43) D.J.アジアが、このジャンルの調査機関では最も歴史があり信憑性もあるが、ここ3年は1位2位が僅差でdocomo次auだが、それ以前は何年もの間auがダントツで1位だった。 ブランドイメージを差し引くと、おそらくauの方が少しエリアも広いし品質も良いだろう。 *因みに、私は日本で3Gが全国展開を終えた頃docomoショップのスタッフをしていた。その当時を振り返ると、年寄りは「ドコモはNTTだから1番いいだろ?」若者は「movaと違いFOMAは圏外が多くても仕方無い」といった感じであった。 まだ、MNP制度が無い時代だったが、auからdocomoに変えたお客さんから多くのクレームが出ていたことを今でも鮮明に覚えている。 -- 公平な記事希望。 (2012-05-28 23 43 50) WiMAXは任意にoffできるが、 Xiは自分でoffに出来ない >< -- 名無しさん (2012-05-28 23 46 41) 通信量制限(正しくは、通信速度制限。量を制限されることは無い。) まあ、でも、どっちにしてもdocomoの項目もauの項目も間違ってるけど・・・ お粗末にも程があるだろwこのサイトww *解りやすく訂正しとくわ。簡潔に、 3Gに関してはドコモauとも同じ3日300万パケ。 Xiは7G制限 WiMAXは制限なしでエリアも比較にならないほど広い。(2012年5月現在) -- 名無しさん (2012-05-28 23 54 56) 最近この手の「auファンサイトを装ったネガキャンブログ」多いよねw 騙される人なんかいるんだろうか??? -- 名無しさん (2012-05-28 23 57 39) 公衆無線LAN:auも契約端末以外での利用ができる -- 名無しさん (2012-06-13 11 31 53) 後半ほぼ11Fの欄にXiの文字www あと300万パケットはどー考えても128MBじゃねーぞwwww -- 名無しさん (2012-11-15 01 25 29) 名前 コメント
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こちらに書きました メルカリ880円超格安キッズケータイF-03Jを改造して優秀な工場用カメラ無しスマホとしてリサイクル。3G回線なので誰も買う人はいなく捨て値。子供が大きくなると親が大量に手放すので安くなってありがたい。もちろんTermuxでLinuxも動く。